Trừu tượng
Nghiên cứu này đang xem xét một trong những phương pháp quản lý thống trị nhất được sử dụng trong phát triển trong ngành công nghiệp trò chơi video, Agile Development. Đặc biệt hơn, luận án xem xét một thuộc tính nhất định của Phát triển Agiled, đó là phép lặp.
Luận án sẽ thiết lập để xem xét cách lặp lại ảnh hưởng đến một số lớp phát triển trong quá trình sản xuất một trò chơi video và liệu nó có thể được thay thế bằng các kỹ thuật quản lý khác hay không. Kết quả của mục đích của luận án này là đưa ra một quan điểm khác so với Lặp lại Agile.
… (Đã bỏ 1 số đoạn mở đầu)
Giới thiệu
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một ngành khá trẻ, bắt đầu nhỏ và phát triển trong 3 thập kỷ gần nhất trở thành một trong những ngành sinh lợi nhất thế giới. Thật vậy, chơi game video, dòng chính, lịch sử thương mại bắt đầu chủ yếu vào năm 1972 bởi Ralph H. Baer hay còn gọi là cha đẻ của của trò chơi điện tử (Brown, 2014).
Nó rơi vào lĩnh vực giải trí và nghệ thuật và phát triển và sản phẩm mới là tiêu đề nổi tiếng cho tất cả mọi người, ngay cả với những người không phải là game thủ.
Một trò chơi video hướng tới sự tương tác và nhập vai. Có bốn miền góp phần đạt được mục tiêu đó: tính thẩm mỹ (đồ họa, lối chơi âm nhạc, lời kể / câu chuyện), giá trị giải trí, giá trị nghệ thuật và chiều sâu cơ học trò chơi. Để đạt được thành công trong những miền đó, nhà phát triển trò chơi video phải quản lý đội ngũ nhân viên và quỹ lớn. Thật vậy, thường việc sản xuất một trò chơi video cần ít nhất 1 triệu euro để được hoàn thành trong một thông thường. Chu kỳ sản xuất 2-3 năm (Zackariasson et al., 2006, p.76).
Phát triển không phải là một quá trình đơn giản. Do tính chất nghệ thuật vốn có của nó và nhu cầu của khách hàng vì điều gì đó sẽ kích thích họ, các trò chơi video phải chịu liên tục đánh giá lại và các quyết định quan trọng được thực hiện để làm hài lòng khách hàng. Những quyết định này thường yêu cầu hồi quy của sự phát triển thành các giai đoạn trước đó của nó. Đối với nội dung đã được được tạo ra cho đến thời điểm này, không có khả năng sẽ bị loại bỏ để ủng hộ người khác những người chấp nhận được. Ngoài ra, có những dịp mà các nhà phát triển có thể tìm thấy sáng tạo khác những ý tưởng mà họ cho là tốt hơn những ý tưởng ban đầu hoặc tìm thấy việc thực hiện hiệu quả hơn phương pháp đổi mới hơn những phương pháp họ đã sử dụng cho đến nay.
Công cụ quản lý yêu thích của nhà phát triển, cho phép linh hoạt trong quá trình phát triển, là phương pháp Agile khuyến khích sử dụng phép lặp nặng trong mỗi giai đoạn phát triển. Agile là một phương pháp phổ biến được sử dụng trong ngành công nghiệp phần mềm, nó ủng hộ sự hợp tác nhiều lớp giữa các
các nhóm tự tổ chức (bao gồm các thành viên với vai trò và nhiệm vụ khác nhau) và nhóm của họ
khách hàng dự định (Agilealliance, 2018). Về bản chất, nó là một phương pháp bao trùm và khuyến khích sự linh hoạt, lập kế hoạch liên tục và lập kế hoạch lại, để đạt được một quá trình thành tích liên tục và cung cấp một sản phẩm chất lượng cao (Agilealliance, 2018).
Tuy nhiên, lặp đi lặp lại Agile có một số hậu quả lớn trong quá trình sản xuất. Một hậu quả chính của việc khởi động lại phát triển bao gồm nguy cơ mất tích những cột mốc quan trọng trong sự phát triển. Kết quả của điều đó là các công ty vượt quá giới hạn và phải đối mặt khó khăn tài chính. Để bù đắp, công ty sẽ cắt bỏ nội dung để hoàn thành sản phẩm của họ kịp thời hoặc xem xét kỹ lưỡng các mối quan hệ với nhà xuất bản hoặc sử dụng nhiều tài nguyên hơn ước tính ban đầu hoặc dùng đến crunch (Schreier, 2016).
Để chi tiết hơn vào cuối cùng do đó, các công ty viện đến việc giữ cho nhân viên của họ làm việc nhiều giờ hơn bình thường. Hiện tượng crunch (cày điên cuồng) đã trở nên thường xuyên trong ngành công nghiệp đến nỗi nó đã được bình thường hóa như một điều tự nhiên trong lương tâm tập thể của mọi bên liên quan trong ngành công nghiệp trò chơi video và rất khó để chống lại nó (Schreier, 2018).
Luận án này tìm hiểu khái niệm liệu sản phẩm kết quả cuối cùng, được thực hiện bằng cách kiểm tra lại liên tục, có thể đạt được trong các giai đoạn phát triển trước đó. Nói cách khác, nó khám phá khả năng thay thế lặp lại bằng kỹ thuật khác thành công hơn và nhanh hơn. Nó cũng kiểm tra cách lặp đi lặp lại của Agile ván trượt ảnh hưởng đến việc sản xuất một trò chơi trong các lớp khác nhau của nó (tài nguyên của công ty, tính toàn vẹn nghệ thuật và chất lượng cuộc sống của nhân viên trong trò chơi điện tử công nghiệp).
Về cơ bản, những điểm nêu trên tạo thành các câu hỏi nghiên cứu sẽ là đã thảo luận kỹ hơn trong phần ‘Câu hỏi nghiên cứu về lịch sử. Ngoài ra, mục đích của luận án này là để ủng hộ và biện minh cho một quan điểm phê phán về phương pháp Agile trong video ngành công nghiệp trò chơi và đặc biệt hơn về một trong những tính năng của nó, lặp đi lặp lại. Thật vậy, hiện tại nó được ngành công nghiệp này chấp nhận rộng rãi rằng Agile và phép lặp của nó đều là những phần không thể tranh cãi của ngành công nghiệp và các yếu tố cần thiết để đạt được thành công. Tuy nhiên, như luận án này giới thiệu một cách chi tiết, phương pháp này chịu trách nhiệm cho nhiều trường hợp thất bại của dự án, tiêu thụ tài nguyên của công ty và làm suy giảm chất lượng cuộc sống của nhân viên.
Hơn nữa, mục đích của nghiên cứu này là nhằm khuyến khích cộng đồng học thuật tiến hành nghiên cứu thêm về ngành công nghiệp trò chơi video. Thật không may, học viện đang điều trị này công nghiệp là một phần của ngành CNTT nói chung và kết quả là không tồn tại nhiều nghiên cứu mà chuyên về nó. Bằng cách trình bày một cơ thể thống nhất của các nguồn văn học có liên quan cụ thể trong ngành đó, luận án này hy vọng sẽ khuyến khích nghiên cứu học thuật sâu hơn trong đó cánh đồng.
…(đã lược bỏ một số đoạn)
Câu hỏi nghiên cứu
Ngành công nghiệp trò chơi điện tử là một ngành có lợi nhuận cao, với một thị trường rộng khắp
thế giới và tiếp tục tiến lên và mở rộng. Với sự phát triển của một game trung bình kéo dài
thường là 3 năm, sự tham gia của các nhóm gồm nhiều nhân viên với các vai trò khác nhau và
đòi hỏi sự hợp tác và thể hiện nghệ thuật, nó trở nên rõ ràng rằng quản lý chặt chẽ là
một phần không thể thiếu để phát triển thành công trò chơi điện tử (Zackariasson et al., 2006,
tr.76). Thật vậy, phương pháp phát triển Agile và, kết quả là tính năng lặp của nó, là được sử dụng rộng rãi bởi một tỷ lệ lớn các trò chơi video trong quá trình phát triển của họ (Zackariasson et
al., 2006, tr.76).
Những lợi thế và lợi ích được chỉ ra của phát triển Agile bao gồm planning Lập kế hoạch thích ứng,
phát triển tiến hóa, giao hàng sớm và cải tiến liên tục, và nó khuyến khích phản ứng nhanh chóng và linh hoạt để thay đổi Gạc quần (Agilealliance, 2018).
Nhưng thực sự Agile phát triển là công cụ quản lý phù hợp nhất để chơi trò chơi video
phát triển?
Luận án này sẽ xem xét một tính năng nhất định của phát triển Agile đó là phép lặp (thực hành sự lặp lại trong các chu kỳ phát triển cho đến khi đạt được kết quả mong muốn). Gì sau đây, là những tranh luận về hiệu quả của các phương pháp Agile và đặc biệt hơn về việc lặp lại nó thúc đẩy.
1. Lặp đi lặp lại, như một thực tiễn, có khả năng mâu thuẫn với các giá trị đạo đức (crunching).
Hiệu ứng được biết đến nhiều nhất của phép lặp và, cũng là một trong những điều kiện làm việc nổi bật nhất trong ngành công nghiệp trò chơi video là hiện tượng khủng hoảng. Về cơ bản, crunch là một thuật ngữ được sử dụng trong ngành công nghiệp để mô tả sự làm việc quá sức của nhân viên khi thời hạn đang đến gần (Peticca-Harris, et al, 2015, tr.573). Nhiều nhân viên cảm thấy có trách nhiệm làm việc nhiều giờ hơn như một phương tiện để thăng tiến sự nghiệp và cách vượt qua cạnh tranh và đạt được các chương trình khuyến mãi, đó là một quá trình đã được mô tả như là một cuộc đua chuột ‘hoành tráng, hung thần (Hamermesh & Schor, 1993, tr.419- 420). Nó được xem từ các nhân viên cũng như một trách nhiệm đối với khách hàng của họ và công ty (Hodgson & Cicmil, 2007, tr.431-433).
Hiện tượng này là đáng tin cậy và rất phổ biến, có một số trường hợp với các công ty thực thi và mong đợi nhân viên của họ thực hiện nhiều giờ hơn, lặp lại các nhiệm vụ và khởi động lại toàn bộ chu kỳ phát triển do nhu cầu lặp lại (Peticca-Harris et al., 2015. tr.571).
Mặc dù hiện tượng này được coi là được mong đợi và là một thông lệ tiêu chuẩn trong video ngành công nghiệp game, nó thường được các nhân viên xem xét kỹ lưỡng và đã được mô tả ngay cả khi ‘Mặt tối của nữ hoàng của ngành công nghiệp (Peticca-Harris et al., 2015. tr.571).
…(đã lược bỏ một số đoạn)
2. Lặp lại tốn kém vì nó đòi hỏi nhiều tài nguyên, tốn thời gian và can thiệp vào tính toàn vẹn nghệ thuật
Các giai đoạn phát triển trò chơi video bao gồm tiền sản xuất, sản xuất và xuất bản tro choi. Tiền sản xuất trong phát triển Agile khá ngắn, thay vào đó là sự nhấn mạnh của Agile được nhìn thấy trong các giai đoạn sản xuất (Politowski et al., 2016, p.25).
Cần lưu ý rằng phát triển trò chơi video không phải là một quy trình đồng nhất cho mọi dự án của mọi công ty phát triển, vì vậy Agile phát triển không thực hiện cùng một hiệu quả với mọi dự án trò chơi video (Murphy-Hill, 2014, tr.2-8).
Các phương pháp và lặp lại Agile có thể không cần thiết bị thiếu sót, theo Politowski et al. (2016, tr.25), nhưng là một chủ đề hiểu lầm trong nhiều trường hợp. Thật vậy, các nhà phát triển có thể mong đợi kết quả và lợi ích nhất định bằng các phương pháp này khi không cần thiết trong trường hợp đó.
Điều đó xảy ra vì các phương thức Agile có thể chứng minh khó áp dụng tùy theo tình huống (Politowski et al, 2016, tr.25-27).
Phương pháp Agile không thể cung cấp thông tin tốt và hiểu biết sâu sắc khi tổ chức và lập kế hoạch
dòng thời gian của một dự án (Politowski et al, 2016, tr.27). Ví dụ, nó là một phổ biến hiện tượng các cột mốc được lên kế hoạch trong quá trình phát triển trò chơi video sẽ không thể đạt được. Một hậu quả có thể là thời gian khủng hoảng, đã được thảo luận ở trên, hoặc mở rộng các mốc quan trọng và đòi hỏi kết quả là nhiều tài nguyên hơn dự kiến ban đầu (Politowski et al, 2016, tr.27).
Một khía cạnh tiêu cực khác của sự phát triển Agile là nó tương phản với nhu cầu phát triển trò chơi video nói chung (Hodgson & Briand, 2013, tr.309). Cụ thể hơn, hệ thống phân cấp hàng đầu có xu hướng can thiệp và quản lý vi mô quá trình phát triển, một chiến thuật không tương thích tốt với quy trình Agile. Hơn nữa, các nghệ sĩ và các nhà làm phim hoạt hình đã bày tỏ sự bất mãn về thời gian đối với những trò hề của phương pháp Agile và do những hạn chế, nó đặt vào biểu hiện cá nhân (Hodgson & Briand, 2013, tr.309).
Để mở rộng hơn nữa cho lập luận đó, các nhà quản lý trò chơi video, người dựa vào quy trình Agile, có xu hướng đánh giá thấp chủ nghĩa cá nhân của các nghệ sĩ và được cho là hợp tác các giả định của phép lặp, do đó các nhà quản lý làm cho các nghệ sĩ cảm thấy thất vọng và làm việc kém hiệu quả hơn (D. Hodgson & Briand, 2013, tr.309-310). Những thất bại có thể có khả năng tiêu cực ảnh hưởng đến các nguồn lực tổng thể của một công ty.
3. Lặp lại là không cần thiết dựa trên Hume, từ quan điểm triết học
Một cách tiếp cận khác là bằng cách kiểm tra quản lý Agile từ một triết học quan điểm, với ý định tranh luận ủng hộ câu hỏi nghiên cứu luận án này và đặt câu hỏi về tính hợp lệ và hiệu quả của các phương pháp Agile và việc lặp lại các phương thức này khuyến khích.
David Hume, nhà triết học nổi tiếng, là một trong những đại diện chính của chủ nghĩa thực chứng. Của anh ấy quan điểm có thể được đánh giá là xương sống của tư duy và phương pháp quản lý, kể từ khi
quản lý thường được xem xét và tiếp cận thông qua các phương pháp thực chứng (Biedenbach &
Müller, 2011, tr.82).
…(đã lược bỏ một số đoạn)
4. Câu hỏi nghiên cứu
Theo các lập luận trên, luận án hiện tại sẽ xem xét hai câu hỏi nghiên cứu:
1. Làm cách nào để hạn chế số lần lặp trong quá trình phát triển trò chơi video?
2. Làm thế nào để phát triển Agile lặp đi lặp lại ảnh hưởng / ảnh hưởng đến sự phát triển của một trò chơi?
Câu hỏi nghiên cứu thứ hai sẽ được trả lời bằng cách kiểm tra 3 lớp trò chơi đầu tiên sự phát triển, yếu tố con người (kiểm tra chất lượng cuộc sống và công việc của nhân viên đến Agile, lặp đi lặp lại), công ty Tài nguyên của bạn (kiểm tra cách các tài nguyên của một công ty bị ảnh hưởng bởi lặp đi lặp lại Agile và) tính toàn vẹn nghệ thuật của dự án (kiểm tra có hay không cách lặp Agile từ tương tác với tính toàn vẹn nghệ thuật và tầm nhìn của dự án).
Theo như kiến thức của tác giả, những câu hỏi nghiên cứu này chưa được kiểm tra trước đây trong các bài báo học thuật trước đây cho đến nay. Ngành công nghiệp trò chơi video chưa được kiểm tra độ sâu bằng giấy tờ trước. Các nghiên cứu, cho đến nay, không tính đến yếu tố nghệ thuật đi kèm với phát triển trò chơi, cũng như mối quan hệ năng động giữa các khách hàng và các nhà phát triển cùng với vai trò hữu cơ của khách hàng trong quá trình sản xuất một trò chơi.
Thay vào đó, những gì các nhà nghiên cứu đang tập trung vào, là một cách tiếp cận công nghệ, công ty. Điều này luận án dự định thực hiện một cách tiếp cận độc đáo và tìm kiếm liệu phương pháp Agile với lặp đi lặp lại nó ủng hộ, là công cụ quản lý phù hợp nhất. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử tạo ra doanh thu lớn hàng năm, tiếp cận thị trường lớn và cung cấp hàng ngàn công việc vị trí. Kết quả là các tùy chọn cơ học và tối ưu hóa của nó sẽ được xem xét thêm. rằng ngành công nghiệp có thể đạt được tiềm năng đầy đủ nhất của nó.
Literature review
… (đã bỏ qua do chỉ giới thiệu lại các định nghĩa)
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét