Một bài translate nói về Game Design Document, link bài viết gốc ở https://www.linkedin.com/pulse/free-game-design-doc-gdd-template-david-fox?articleId=6620055751828344832
Template Free của GDD được Download ở đây!
Mở đầu
Mặc dù chúng tôi yêu thích các game ở đây tại Double Coconut và có thể tạo chúng mà không đòi hỏi bất cứ thứ gì nếu chúng tôi có thể, chúng tôi cần tính một khoản tiền khiêm tốn để trang trải thời gian của mình. Để cung cấp cho bạn một ý tưởng chính xác về chi phí này, trước tiên chúng tôi cần hiểu đầy đủ và rõ ràng về tài năng và nỗ lực liên quan. Để tìm ra điều đó, cần có Tài liệu thiết kế trò chơi cấp cao (High Level Game Design Document) (HL-GDD).
Bạn có thể đọc thêm về lý do tại sao chi phí trò chơi lại khác nhau như điên, nhưng nói tóm lại, cố gắng định giá một dự án mà không có HL-GDD giống như lên kế hoạch xây một ngôi nhà mà không có bản thiết kế hoặc quay một bộ phim mà không có kịch bản - nói chung là có thể làm được, nhưng ngân sách quá mức và kết quả không đồng đều.
Hầu hết những người tiếp cận với chúng tôi đều có một ý tưởng hay ho nhưng không phải là một document chuyên nghiệp đã sẵn sàng. Không nhiều người hiểu cách tạo một tài liệu như vậy và cũng không có nhiều document tốt trên mạng. Do đó, bài viết này đóng vai trò là một hướng dẫn ... và cũng bao gồm một template HL-GDD miễn phí!
Hãy lấy template và bắt đầu làm việc! Bạn có thể thấy rằng việc viết một game document tốt thực sự hơi khó - nó đòi hỏi một số kỹ năng chuyên môn kết hợp giữa nghệ thuật, kỹ thuật và bí quyết sáng tạo. Do đó, Double Coconut đã bắt đầu cung cấp dịch vụ giúp bạn tạo HL-GDD của mình với tỷ lệ giảm cao (bỏ qua đến cuối bài để biết chi tiết!)
Vậy thì, document là gì?
Một Tài liệu Thiết kế Trò chơi Cấp cao phải như thế nào?
Không có câu trả lời đúng. Cuối cùng những gì chúng tôi (hoặc bất kỳ studio làm việc cho thuê cạnh tranh nào) cần là truyền đạt tầm nhìn đầy đủ về trò chơi cho các nhà sản xuất, kỹ sư phần mềm, nghệ sĩ và người kiểm tra QA của chúng tôi. Mỗi thành viên trong nhóm cần hiểu khía cạnh mà họ chịu trách nhiệm và có thể hình dung tiêu đề đang hoạt động trước khi một pixel đơn lẻ được lập trình trên màn hình.
Thêm càng nhiều và nhiều số lượng TỪ VỰNG thường không quá hữu ích. Trong khi một số người là những nhà văn xuất sắc và có thể truyền tải chi tiết một cách sắc nét, hầu hết mọi người có xu hướng lan man khi cố gắng đi vào đám cỏ dại và chúng kết thúc tạo ra một dãy gai mơ hồ. Từ ngữ không phải là cách hiệu quả nhất để diễn đạt các khái niệm trực quan hoặc toán học - và trò chơi, về cơ bản, là một phương tiện trực quan kết hợp với các hệ thống số.
Khi nói đến GDD, hình ảnh thực sự có giá trị 1.000 từ.
Và wireframes có giá trị 1.000 hình.
Và khi nói đến thiết kế hệ thống và hiểu cách các biến khớp với nhau, giá trị của các spreadsheets là không thể đo đếm được.
Nếu bạn phải sử dụng các từ:
- Put
- Them
- In Short
- Easily Readable
- Bullet Point Lists!
Khi chúng ta tạo một game design document nó phải có các phần và định dạng sau:
Tầm nhìn tổng quát (High Level Vision)
Một 'quảng cáo chiêu hàng' ngắn gọn với tầm nhìn lớn.
Helpful here are examples of what other games this is similar to but how this title is unique.
Ví dụ hữu ích ở đây là nói về những trò chơi khác tương tự, nhưng tựa game này sẽ đặc biệt ở điểm nào.
Nền tảng chính mà trò chơi sẽ chạy trên đó là gì?
Và trò chơi này sẽ kiếm tiền như thế nào? Mô hình kinh doanh của nó là gì? Vì vậy, nhiều khía cạnh bắt nguồn từ quyết định này.
Phong cách nghệ thuật / Chủ đề
Mục tiêu ở đây là truyền tải mức chất lượng và phong cách hình ảnh mà trò chơi muốn đạt được.
Chúng tôi đề nghị một ít Google Slides hoặc PowerPoint Slides có Mood Board - ảnh chụp màn hình được lấy từ các trò chơi tương tự hoặc tác phẩm nghệ thuật khác được tìm thấy trên mạng.
Chúng tôi sẽ cần một loạt các hình ảnh hoặc tài liệu tham khảo được chọn lọc kỹ lưỡng thể hiện chủ đề chính của trò chơi. Những trò chơi, bộ phim, v.v. nào khác phù hợp với giao diện bạn đang tìm kiếm?
Một ví dụ về Mood Board
Các video clip từ YouTube với một timestamp cụ thể thật tuyệt vời - cả về cách hiển thị cơ chế trò chơi cũng như phong cách hoạt hình mong muốn.
Lý tưởng nhất là bạn cũng cung cấp một Mood Board riêng cho:
Phong cách User Interface: Juicy hay Casual? Scifi? Flat?
Môi trường: Môi trường chính là gì? Ảm đạm và ủ rũ hay tươi sáng và thoáng đãng?
Nhân vật: Kiểu cartoon? Realistic? Voxel? Pixel?
Rendering Style: Thế giới mở 3D? Side Scroll? Top down? Isometric? First Persion? Vân vân.
Câu chuyện
Nếu có một yếu tố tự sự quan trọng, hãy bố trí nó. Điều quan trọng như bản thân câu chuyện là sự hiểu biết về cách mà câu chuyện sẽ được truyền tải đến người chơi. Bạn có muốn đầy đủ các motion-graphic cutscreens? Diễn viên live-action? Thuyết minh? Bảng truyện tranh? Một popup với một cái đầu biết nói?
Core Loop
Một flow-chat thì rất tuyệt vời
Chúng ta đều cần hiểu được core systems (hệ thống chính) và meta-systems (hệ thống phụ), tất cả những màn chơi then chốt và các biến liên quan.
Screens, User Interface, and User Experience
Chúng ta đã thấy những wireframe và flow document tuyệt vời được làm với những tool thời thượng như Illustrator hay Sketch hay Flinto hay Adobe, nhưng kể cả khi bị giới hạn chỉ dụng những công cụ vẽ như Power Point hay Google Sheet vẫn tốt miễn là chúng rõ ràng, gọi tên đầy đủ các yếu tố:
Game Economy
Khi đụng đến hệ thống kinh tế game hay hệ thống nói chung, nhiều số hơn nghĩa là tốt hơn. Excel / Google Sheet là một ý tưởng tuyệt với, chúng ta có thể “chơi đùa” với những biến then chốt trong game và hiểu được các cấu trúc nào cần được thực hiện. DỄ HƠN RẤT NHIỀU so với dùng từ ngữ.
ASSET LIST
Đây là một “Shopping list” chúng ta sẽ định giá ra tất cả các art và những item riêng lẽ khác được bao gồm trong game của bạn.
Mỗi thứ của icons, popups, buttons, overlays, background, game characters và sprites, builldings, weapons, 3D models, 3D textures, animations, sound effects, musical scores, và tất cả những thứ lặt vặt khác sẽ được dùng để tạo ra game.
Và chúng ta phảicó ý tưởng rõ ràng rằng những thứ sẽ cần tạo từ đầu, hay sẽ lấy sourced từ một asset pack.
Một lần nữa, chúng tôi thường sử dụng các spreadsheet cho điều này.
Ví dụ
Add caption |
Level Schema and Sample Level Design
Nếu game bạn có levels, hay các dạng biến thể khác, tất cả các level không cần định nghĩa trước 100% vào lúc đầu, nhưng sẽ cần một kế hoạch tổng thể rằng có bao nhiêu level, và một “map” chỉ ra chúng liên kết như thế nào. Cũng như, một vài ví dụ về các level cấp dễ, trung bình, khó cũng cần đựa vẽ biểu đồ rõ ràng.
Nếu nó là một trò nối chữ, level này có thể viết ra bằng 1 lưới spreadsheet. Nếu là một game “match-three” (ví dụ như Candy Crush), hãy hiển thị một số ví dụ rõ ràng trong bảng tính với tất cả các mức tăng sức mạnh hoặc các tính năng đặc biệt mà các cấp sẽ có. Nếu một trò chơi platform, graph paper hoặc một spreadsheet rất dài với các ô được tôt màu thường hoạt động tốt.
Chúng ta cũng cần một ý tưởng rõ ràng về LEVEL DESIGN TOOLS sẽ cần thiết để build. Đa phần các game dựa trên level đều có các cách để designers có thể thử nghiệm các ý tưởng khác nhau, play-test chúng, và chia sẻ chúng với những người khác.
Trải nghiệm đầu tiên
Thông tin về cách mà người chơi mới học chơi game của bạn
Đội, kế hoạch, và ngân sách
Dựa trên những gì đã thiết kế, chúng ta có một ý tưởng rõ ràng về bao nhiêu người chúng ta cần để xây dựng game mà bạn muốn. Một “team” có thể nhỏ như một engineer, với một art và audio mua được từ các nguồn trên mạng
Một game thông thường sẽ có một team bao gồm 6 người / nhóm người cơ bản:
- Một producer giúp họ theo dõi được tiến độ và làm việc với khách hàng về các yêu cầu và những đòi hỏi
- Một game designer sẽ tạo ra các level và làm các công việc cân bằng game. Một game chơi miễn phí với một hệ thống phức tạp, chúng ta cần chuyên biệt hóa designer người có thể tìm ra các biến trong các city building, combat hoặc thời gian đợi cho các mùa thu hoạch tốt.
- Một front-end engineer, người có kinh nghiệm với Unity (nếu là game di động) hoặc HTML5 (nếu là web game)
- Một lead artist - một chuyên gia 2d hay 3d, tùy theo game style
- Một QA để test game
Cùng với sự tham gia của rất nhiều các vai trò hỗ trợ:
- Một kỹ sư backend đảm nhiệm bất cứ thứ gì liên quan đến multiplayer, social network
- Một UI artist người sẽ tạo ra giao diện màn hình, các nút, popup, vv… để đảm bảo mọi thứ đều clean
- Nếu game có môi trường hay characters, chúng ta sẽ muốn có 1 hay 2 concept artist
- Animators
- Một kỹ sư net-ops người set-up cloud provider.
- Một audio designer người sáng tác các bài nhạc và sound effect
- Một Visual effect artist, người sẽ tạo ra các ‘technical art’ và các effect interface tuyệt diệu
- Một writer, nếu game có cốt truyện hay những quest và achievement, vv…
The Template
Download ở đây!
Còn thiếu gì nữa?
Chúng ta có một HL-GDD tuyệt vời tại thời điểm này nhưng nó chưa bao gồm toàn bộ document của một full game production cần có.
- Technical Design Document (TDD): Các tools sử dụng, quyết định architechture, cloud hosting, vv…
- Creative Design Document (CDD): Mood Boards, Etc.
- Kế hoạch (Spreadsheet): Một danh sách toàn bộ các milestones, những milestone đó là gì, team đạt được gì khi đến cột mốc đó, ngày deliver
- Ngân sách (Spreadsheet): IP / Brand License Costs, Software License Costs, Hardware Costs, Hosting Costs, Team Costs, Total And Per Milestone Costs, Marketing Costs
Cũng nói rằng, với một HL-GDD tốt chúng ta có thể ít nhất làm việc với nhau với chi phí thực cho tựa game của bạn. Những thú khác có thể đến sau đó, trong giai đoạn pre-production hay full production process.
Khi nào thì một GDD không phù hợp cho bạn?
Sau khi nghĩ kỹ về tất cả những thứ bạn cần để prototype và thử nghiệm một số ideas trước khi bạn có thể làm gì trong một tầm nhìn lớn hơn. Không vấn đề gì! Trong trường hợp đó chúng ta có thể làm việc với bạn trên một sprint-based ‘agile’, và có thể giúp bạn mò mẫm trong khu rừng cho đến khi bạn tìm thấy thành phố vàng…nhưng nó cũng có thể trở thành bất khả thi để đặt ra một timeline cố định hay ngân sách cho game của bạn, dĩ nhiên.
Không có nhận xét nào:
Đăng nhận xét